2022年!
两年时间几乎一晃而过,但是如果不是亲历过这个时代,肯定会发现这个世界已经不一样了。
变化之大,让人咂舌。
尤其是华夏,一般人很难想象两年时间会让一个世界有什么翻天覆地的变化,毕竟就算建设一栋高楼大厦需要的时间都不止两年。
但是亲身经历的华夏人却绝对能感觉到这两年华夏的巨大变化。
比如教育。
今年是第一年华夏正式改为六年义务教育,比曾经的九年义务教育少了三年,但却因为开始全国推广睡眠教育技术,六年义务教育直接涵盖了高中的所有课程跟知识点。不止如此,教材也已经改革,很多大一才要接触到的基础学科知识也涵盖到了高中课程中。
说到睡眠学习技术,就不能不提首批实验性质的学校,比如湘南省的星城八中。
两年前虽然已经加急处理,但星城八中开始使用睡眠学习技术已经是高考前二十六天的时候。
结果就这么二十六天下来,星城八中当年高考再次大出风头,虽然并不像上一届直接拿下了省高考状元、榜眼跟探花,甚至全省高考前十名里都没有星城八中,但是在前五十名里多达十二名学生,在五十到一百的区间里有43名学生,在一百到五百的区间了星城八中应届高考生占据了百分之三十八的份额。
一千名之后的高考生星城八中仅仅只有三十八人!
这成绩甚至比唐布丁那一届还要炫目,一所非重点高中,百分之九十的学生考过了的高校学习,当年差点在星城惹出乱子。
不公平!太不公平了!
凭什么星城八中能够抢先体验睡眠学习技术的种种好处啊?整个星城只有一所学校纳入到小范围推广实验计划这靠谱吗?
于是当年为了孩子能进星城八中,星城无数家长可谓是各显神通,校长老王也终于在他的校长生涯体验了一回重点高中校长的幸福与烦恼,那滋味,谁享受谁知道……
当然,这些其实都是小插曲,到了两年后,华夏教育部已经开始在全国范围内推广这项技术,所有的小学、中学、高中都在转型。
跟以往学校主要都在上课不同。现在从小学开始,已经开始不照之前的模式分成1、2、3……这也的数字班了,随之而来的是各种兴趣班。
喜欢音乐的可以在学校里学习各种乐器,学习声乐,学习表演;喜欢美术的,可以在曾经上课时间学习各种绘画技巧;喜欢动手的,可以在课堂上组成兴趣小组,进行各种实验,自己动手做各种类型的手工……
学校的操场也永远是最热闹的,只要没有下雨,基本上全天都能看到在操场上玩耍或者练习各种球类技巧的孩子!
当然对于家长来说,也是一种解脱,因为小学基本上是没有任何家庭作业的。就算有作业,那也是兴趣班的作业,不会强制要求家长辅导,曾经各种辅导孩子作业导致家长发狂的段子也都成为了历史。
基本上需要回家做做作业进行更深记忆巩固,都集中在高中甚至大学的知识了,这个阶段的知识当然更不需要家长参与了,毕竟到了这个时候家长就算想参与也不会了。
这项技术的推广也切切实实的让城市的二手房价又活生生的跌了一截,没办法,现在很难说哪所学校是重点学校了。从文化课的角度来说,学生们在学校是根本不需要文化课学习的,取而代之的是各种其他兴趣爱好的师资资源,而在这一块的变革中,大部分的校方明显还没找准方向来确立优势地位。
总之,这个时期的华夏教育系统其实是很混乱的,虽然大家都接受了这种教育模式,但是如何适应这种教育模式不管是学校还是家庭都还在摸索。
如果说睡眠学习系统改变了无数孩子们的学习方式,企鹅集团魔改之后的各种虚拟现实游戏则改变了无数人的娱乐方式。
最先被改成全息虚拟游戏的是一款被网友们亲切称之为“吃鸡”的游戏,大名和平精英,作为一款试水的游戏,迅速便被风靡了整个游戏圈。
先不说游戏本身好不好玩,光是可以虚拟出各种场景就足以征服无数的游戏玩家,甚至很多本不是游戏玩家,就只为了进到游戏里享受一下美工设计的外星战场,也愿意花钱进去体验一把。
唯一限制游戏普及的大概就是一套进入虚拟状态的设备跟场地还是要昂贵了一些,算下来大概要近十万。
于是类似于网吧的虚拟游戏吧开始在游戏里兴起,从二十到五十块每小时的费用让虚拟游戏迅速在华夏城市里普及起来。各种虚拟游戏吧再现了曾经网吧的盛况。
真正让虚拟现实技术极限火爆的大概还是端游英雄联盟跟手游王者荣耀重新改编后推出的虚拟网游《英雄荣耀》。
这款游戏已经推出,近乎立刻便引爆了整个游戏圈。
从,到极限的战斗场景10V10各种真人技能对战本就足够炫目,但游戏还重新改变了故事背景,并推出了组队或者单人探险模式,更是让这款游戏热度更为疯狂。
当然最关键的还是借助5G网络,可以让全世界的人在同一个虚拟场景中见面,可以说这是第一款真正实现了让天涯变咫尺的虚拟网游。直接让这款游戏除了承载本身的游戏功能之外,还能让使用者直接在游戏里模拟面对面的对话……
没错,这款游戏妥妥是异地恋的福音,更是很多外国华侨的福音。
花费个几十块钱,在虚拟游戏中开个小房间,面对面的聊聊天,完成感情交流,可比打一个小时的越洋电话要更划算。
于是企鹅游戏火了,是真的火了!第一年的垄断权,让企鹅游戏在下半年直接火遍了全球,不谈其他间接收益,光是直接经济收益就足以覆盖引入全息虚拟技术的成本。