这两个系列都算是稳定的RPG系列了,他们有一个共同的特点:升级/学会新技能的时候,能让玩家体验骤然上升。
而这大概就是古剑3的最大问题:升级和新技能存在感很低,即使技能搭配后期有很大的自由度,但是在升级过程中,体验是不良好的,大部分人都是三连+回血打循环,升级的存在感也很低,武器升级之后并不会让战斗变轻松,但是不升级会让战斗变得过于难受。
即游戏设计上,玩家的成长体验被降低了,升级提升作为一个推动力就被削弱了,玩家就会更多的把关注点放到剧情上,剧情的各方面弱点就会被拔升。
这种推动力其实并不只是升级,也包括第一次走完迷宫之后,下一次可以走捷径,更加方便的交通模式,以及设计好的一些直观的盘外招(DQ的赌场装备就属于这个,古剑3的种田虽然也是同类,但是不够直观)。
古剑3整体思路已经偏向ACT了,招式解锁、武器升级,这些卡了时间点之后不再是升级的一环,而是卡升级的一环,玩家体验的不是成长而是设计的游戏难度,游戏方面的体验不算很好,毕竟攻击动作不多,但是又不像RPG那样有升级的爽快感,就比较枯燥。
剧情方面古剑是没有问题的,除了自设词汇过多导致解释内容也变多以外,大部分的时候剧情都还是一直推进剧情的,古剑3唯一一个让我觉得冗余的是种田,这东西让游戏过程中增加了一部分多余的内容,而且很容易有“想刷出好东西再继续”这种想法,但是这东西和时间挂钩,关了游戏等时间过去打开游戏收菜种菜,过段时间游戏就不想开了。
所以说期待的话,剧情我还是挺放心的,只要不继续塞太多的自设词就行,游戏方面希望强化升级/成长的感受,即使有点破坏游戏平衡也无所谓——谁不喜欢酒神和乾坤一掷呢?其他玩法方面,不要喧宾夺主就行。
设定上三皇目前排名顶尖(除烛龙和钟鼓等传说中的仙神),十神+赤水女子献次之,接着就是一些后世神大概和始祖魔一个等级,但神族降临魔域会吃一个debuff,所以这只始祖魔到底是谁杀的,有点期待会不会揭秘。
背景的恢弘,也让我比较担心其一到时候的机能,实机能不能做到设定上这么恢弘,一个跟小山一样的始祖魔,和擎着千丈长枪的神大战,战斗的时候不知道会不会还原。感觉大概率会跟《鬼泣》一个德行,设定上超越魔帝打穿人间,但实际战斗时候还是地面战立回为主,空战为辅(不过战斗系统要是有《鬼泣5》一半的素质,《古剑4》也足以封神)。
其二就是战斗系统,《古剑3》的战斗系统其实不是很好玩。《古剑4》如果是神魔大战之类的,最起码主角要会空战吧。现在超人类战斗系统,就卡普空和白金做的足够优秀(隔壁奎爷已经骨质酥松跳不动了),他们所呈现的空战是两种不同思路。《鬼泣》是将飞行作为技能(Air Raid)开放至全场景通用,《魔女》是限定在特殊场景,本质上还是地面战,但场景会变动,显得更像是一边飞行一边战斗。两者各有优劣,《鬼泣》作为技能使用起来可以更灵活的加入连段,《魔女》放入场景战显得更华丽。总之无论如何别再弄个精力条,打着打着突然没力气,还得跑旁边苟一波(设定上撼天动地,实际跑两步气喘吁吁)。
那么主角无非是人或者神(比北洛更强的存在),如果主角是人,那就是有点类似《仙剑奇侠传四》,以人的力量干预仙神,最后体现出一种无力感。
如果主角是神,那就是俯瞰的视角,观看芸芸众生。可能有点类似《神墓》这些玄幻网文的后期,人类的视角已经不重要了,文明的诞生,文明的毁灭,甚至宇宙的毁灭在神看来,如同吃饭喝水一样,稀松平常。
然后就是游戏类型,以往都是半开放的ARPG游戏,这次有一定可能性学习《巫师3》做成较为开放的ARPG(因为烛龙学习目标就是CDPR),但《巫师3》的地图相较于原著的地图,也不完整,陶森特、凯尔莫汉、史凯利杰都是要靠传送,而《巫师3》的大地图中维伦仅仅只是泰莫利亚的一小部分(相当于泰莫利亚的一个省),而尼弗迦德则没有出现(尼弗迦德国土面积秒杀几个泰莫利亚),最南部只到陶森特公国,所以《古剑四》有可能会学习这种情况,六界划分成各小块,每个小块相对开放,甚至部分地图之间无缝衔接。《荒野大镖客2》和《给他爱5》那种全程无缝大地图估计不太可能。
当然也可能直接走另一个极端,整成线***,类似《战神》、《神海》这种。这样能把经费全部放在细节上,努力打磨。不过线***一定要有其独到的玩法,比如《战神》、《鬼泣》类的,不是打磨画面就是打磨战斗系统,所以线***如果想做成3A,那也是很有挑战的,然而以往烛龙都把技能点点在半开放世界这一块,感觉这一次,不太会跨界挑战线***的。
最后就是想看看烛龙能不能把网文中那些宏大的场景实现出来,希望好好弄战斗系统,我想跟碑渊海的老怪物耍耍(玄戈只是被始祖魔挠一下,就要死要活的,药王的实力估计打不上碑渊海,必须抬下一代主角上)。