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第两百四十三章 所谓留白

其实我内心明白我们在做什么,而你也明白我们在做什么。

我们既然要说经典,那肯定少不了仙剑一的。

关于仙剑世界观的留白:

仙剑一很少有浮夸的对话,衣着,人设或者剧情。李逍遥是个油嘴滑舌不务正业却又有情有义意气风发的小镇少年。每一个他做的决定都是基于平常人的能力和考虑,基于“找回灵儿”或者“救月如”或者“帮某某”的平凡愿景。他熟悉市井,不爱权势,缺点一堆,没有光环。并且跟每一个普通人一样,执着于琐碎的“小情小义”,他想要的生活十分简单,只是为了抵达而迂回辗转。

他所遇的事虽然有离奇,却都是小人物的际遇。虽有大侠梦却与苍生无关,可以说是自娱自乐的小憧憬。实际上他一直被灵儿的命运推着走而不自知。一路所遇的boss也是各有恩怨情节的小妖小怪,祸害一方小小城镇。他的成长里也鲜有“大神”提拔,酒剑仙教了一套剑法了事,蜀山长老让其进入锁妖塔,这些只是推动剧情,并没有为李逍遥带来主角光环,或者在关键时刻并肩作战,又或者让其幡然领悟得道高升。

李逍遥一步步脚踏实地走,神魔仙界并没有介入他的江湖,世界仿佛有一套自己的规律,他作为凡人只能看见他目光以外是无尽的留白。不像仙三仙四动辄神仙恩怨,某界大乱,或者两界交战,整个世界明明白白的展现出来,不留余地。

然后是人设的留白:

李逍遥在这样的江湖里,愿望也很简单,哪怕几经周转,记忆恢复救回灵儿时,也是与月如一致想:“三个人一起吃到老,玩到老”。什么锁妖塔苍生,这些考虑离他都太远。

然后命运就是在这个时候给了他一记耳光催他成长。月如死了。灵儿生产了。他在经历了锁妖塔后对话的头像都变了,形象沉稳了许多。当然不只是他,灵儿的成长更让人心痛。

李逍遥一路月如相随,也算快意江湖,灵儿却孤独一人历经辛苦。灵儿在被韩医生照顾时可有半夜哭泣,在被石长老带走时心里可有任何决议,得知自己怀有身孕后有多少对李逍遥念想,石长老一行被杀害后被冤枉称凶手再被关锁妖塔后可曾有过绝望。这些都不得而知了,灵儿醒后陌生而又坚定的眼神把所有的过去都埋藏了。我们只知道她的决定是牺牲。

然而她如何走到这一步,对于李逍遥来说都永远都谜了。灵儿的人设留白非常成功,这不就是人生吗,错过的路途就是错过了,再次相遇哪里还有如初见。

李逍遥一夜间的成长也让他失去了少年气,他没有与灵儿促膝长谈了解过去,有人理解为他们之间本就没有爱情,也有人理解为两个成长后的人有了不言自明的默契。这也是留白,两人再次相逢时已不同以往,不像年少时总喜欢把话都说满,两人在历经生死后,谈爱或不爱已显得小气。他们只言片语留给玩家的是更加丰满成熟的人格和充满留白的沟通。

灵儿最后牺牲,李逍遥除了嘶吼就再也无话了。他一路都是一个小人物,只在最后一小段里被推上了家国奉献的高度。他是带着怎样的心情去接受,又是否有未尽的话,没有人了解。结局像是一场无声的戏。

这些留白在画面中的感觉好似仙灵岛的水浪荷花,十里坡顶远眺的雾蔼,苏州阴云遮掩的石板路和蜀山绵延无尽的雪雾。全篇结束后少有大义凛然的家国情怀,相比之下是逍遥和灵儿互相推动了对方迫不得已成长起来的人生,让人相信了这就是宿命。

仙剑1,人物走路时,所有队友一直可见,而且,仔细看,三人时队伍并不是“拉火车”那样的纵队,而是三角形,只有过独木桥之类狭窄地段的时候才会变成一列纵队。后面几代,要么是走路时只有1个人可见,要么就是火车纵队。

仙剑1,在柜子、树上、罐子篓子……各种地方都可能通过调查拾取道具;后面几代,道具基本上只有开宝箱。

仙剑1,进行剧情时,无缝切换,人物站在进入剧情时的位置,或者进入剧情之后自动走到相应的站位,不用切换屏幕画面就能直接进行剧情对话;后面几代,开始剧情时要先黑屏,然后各人物突然出现在剧情位置上。

仙剑1,主角可用两套武器,例如李逍遥可用剑或刀,灵儿可以用双剑也可以用法杖,月如可用剑也可用鞭,阿奴可用法杖或刀,每种武器攻击动作和偏重效果都有不同,例如鞭子威力小但攻击全体、刀剑是单体攻击、杖偏向增加法术威力,每个人都有两套武器策略可以选;后面几代,每个主角只能拿一个系列的武器,只有一套攻击方式。

仙剑1,不用的武器可以当作投掷道具扔出伤敌;后面几代,武器装备就是装备,除了卖掉之外别无他法。

仙剑1,主角有合击技,占用所有主角1回合,共同发出一个招式,还可依照佩带装备的不同发出各种召唤技能;后面几代,没有多人合击技。

仙剑1,有4种小毒,7种大毒,效果各不相同,某些毒与毒之间叠加还可以产生解毒或致死等特殊效果;后面几代,只有1种中毒状态。

仙剑1,有丰富的法术场景破坏效果,很多法术会在战斗场景中留下持久性痕迹,一直保留到战斗结束才消失,例如“万剑诀”插在地上的剑一直不消失,“七绝剑气”可以把地打出裂缝一直不消失;后面几代,几乎没有场景破坏效果,技能放完就什么痕迹都没有了。

仙剑1,普通攻击有4种级别的暴击,而且人物会根据是否暴击而发出不同的喊声音效;后面几代,只有普通和暴击2种攻击力。

仙剑1,根据战斗中主角的行动偏好,会提升主角的相应属性,例如经常使用普通攻击则会提升主角的攻击力,经常使用法术攻击则提升主角的灵力、真气上限,经常使用防御则可提高防御力属性;后面几代,人物属性提升只能依靠升级加点获得。

仙剑1,战斗中有持续普通攻击的“围攻”命令,自动使用最强法术攻击的f热键,重复上回合行动的r热键;后面几代,除了简单预设一个战斗指令之外,没有方便的持续普通攻击、自动法术、重复上次行动之类的热键。

仙剑1,战斗中有队友阵亡可随机触发其他主角愤怒效果,造成人物一时属性提升或满血、满气等,并且在有人虚弱时还可能触发特殊对话。后面几代,战斗中队友阵亡没有任何附加效果。

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