已经达到国产天花板水平,不过细看有的材质很粗糙,材质细节倒无所谓,但是场景数量实在是太少了,估计是成本管理出了问题,和剧情差不多原因。
装备,道具系统:
嗑药的数量限制感觉比较合理,解决了即时制和嗑药体验冲突的问题。
装备栏太少了,饰品一个人居然只能装备一个,完全不能成体系。
服装没单独的建模,不过也不做过多要求,毕竟钱要花刀刃上。
求不要有提升金钱经验道具数量的装备,有就是侵占别的道具出场的机会。
御灵系统:
这个过于简单粗暴了吧。连个天赋树都没得选,同时还只能上一个,我从头到尾都用那个加经验120%的御灵,实在太香,其他基本没上过场。这里可以搞一些天赋树可以永久强化角色的,不至于大部分御灵用不了。
烹饪系统:
没什么特别的意思,秀一下模型材质还可以吧。不过值得夸奖的是每种食物能触发一些有意思的对话。
战斗系统:
只能说及格吧,该有的都有了,但是总感觉不成体系,招数之间都是散的。仙剑没办法走巫师、刺客信条这种一板一眼的写实打法,但鬼泣这种招数之间能互相融合的得做到,紫塞秋风就是典型的好例子,虽然游戏本身很烂,但他角色招式之间的衔接处理的非常好。
能选四个角色,每个角色都有自己的玩法,固然是好的,但是感觉对于这么一个即时战斗菜鸟团队有点步子大了扯着了蛋,这里工作量花多了,其他基本的点就花的少。只能说这一部的战斗系统还是作为仙8的实验品,希望下一部能再认真梳理一下该怎么做。最好能加一下格挡,不说3A,就是古剑3也有个简陋的格挡体系。
人物动作都做的比较飘逸,个人比较喜欢月清疏斜后空翻的闪避动作,用了动捕系统看起来舒适不少。
队友AI都不怎么样,不过比古剑3里弱智一般的队友能好点,个人感觉在AI方面反而是轩辕剑7能好得多。
有一个小小的建议,可以提升玩家的培养浸入度和战斗体验:技能不要自动学会,全部通过加点的方式来学习。分两种点,技能点和天赋点。例如白沫晴可以在五灵属性里面选两种主修,天赋点可以减少某个技能前摇时间,或者施法后概率奖励无消耗下一个技能/增加一下个技能暴击率/顺发下一个技能/三秒内法术屏障之类(对我就是在抄黑帝斯)。这样可以培养出不同流派的玩法,不至于看到哪个cd好了就一顿胡点,还经常被打断。桑游可以走蛊系和弩系两条路线,最好加上搭箭上弩时间,同时增加伤害,然后天赋里可以增加上弩速度。总体来说可开发性还是很大的。
怪物系统:
打击感太弱,我个人认为打击感不是靠声光来体现的,要靠怪物的反馈,最强如只狼一般刀光剑影碰撞出来的火花,最后一刀了解,次一点像巫师3一样,怪物在持续被攻击时,可以莫名其妙的突然格挡住角色攻击,要么被打,要么格挡。但是仙7里有太多怪能扛着角色的伤害还击。
虽然个人觉得和3A差距还很大,但是不做太多要求,3d动作游戏国产游戏现在还是从无到有的过程。
怪物AI太弱,就是魔高一丈难度感觉也只是加了伤害。
大部分怪物都有自己的建模,这不知道比古剑3强哪去了,真的提到怪物,古剑3是一生黑。比如:
1.万血小怪点爆鼠标
2打击基本无反馈仙七半斤八两
3小怪从头到尾长一样。
如果单纯从怪物上看,我觉得三剑里轩辕剑7可能做得最好。(矬子里面挑将军)
人物建模:
这里貌似被吐槽最多,我个人也不喜欢,古3,仙7的脸部建模基本都是网游脸,白沫晴和修吾的建模最过,月清疏和桑游还能好点。我还是喜欢轩辕剑7的脸部建模,虽然眼神处理的极其僵尸。
npc人物建模,古3完爆仙7,仙7感觉有点用,有单独建模的npc两只手能数的过来。其他的清一色都是复用型。再加上NPC奇怪的头发材质,这里做的实在太差了。
另外,刷到了仙剑的美术集,发现这人脸网游风还真不是美术的锅,真是建模问题。
所以我觉得,两者其实算是各有千秋吧。